Guitar Hero 3 é um jogo baseado no ritmo e na música que coloca o jogador na pele de um guitarrista tocando os maiores sucessos do rock em sua tragetória em direção à fama. Assim como seus antecessores, o game utiliza um periférico em formato de guitarra que contém cinco trastes, um interruptor que simula as palhetadas e uma alavanca.
Entre as novidades implementadas no game estão um novo repertório incluindo artistas como Iron Maiden, Poison, Beastie Boys e Kiss e um novo periférico feito a partir do modelo Les Paul, da Gibson. Além disso, há uma nova modalidade multiplayer chamada Battle Mode, que, bastante semelhante ao antigo modo Pro-Face Off, adiciona novos aspectos ao game.
O título também apresenta novos especiais que podem ser usados contra seu oponente no modo multiplayer. É possível desde aumentar a dificuldade do adversário até arrebentar uma corda de seu instrumento, obrigando-o a trocá-la rapidamente através de um mini game antes de continuar.
Minimum System Requeriments: System: Pentium D 2.8 Ghz RAM: 1 GB Video: 128 MB
As primeiras informações para saciar nossa sede... de sangue! No fim, haverá apenas caos. A já antológica frase recitada por Kratos, se referindo à história representada na franquia God of War, também serve para definir o clima que cerca o terceiro capítulo da saga, que promete ser maior e melhor do que nunca. Esta semana, as primeiras informações concretas a respeito de GoW3 foram disponibilizadas pela Sony. Confira!
Os objetivos da equipe
É inegável que este terceiro título está cercado de enormes expectativas. Afinal de contas, é o primeiro da série para esta geração de videogames e os outros dois games para o PS2 foram aclamados por todos como excelentes. Ao que parece, no entanto, o diretor Stig Asmussen parece disposto a não desapontar, liderando o time – que já trabalhou nos jogos anteriores da franquia – à criação de uma experiência que, segundo suas próprias palavras, definirá o gênero de ação na indústria do entretenimento eletrônico.
De acordo com o diretor, as características que os desenvolvedores buscam explorar em God of War 3 podem ser definidas em alguns elementos: fechar a série de forma grandiosa, expor uma jogabilidade impressionante e dar uma sensação de eventos em larga escala. Após o fim de GoW2, testemunhamos Kratos dirigindo-se ao Monte Olimpo juntamente com os Titãs para levar o conflito diretamente à morada dos deuses. E é neste aspecto – Titãs – que grande parte deste terceiro capítulo será focado.
Um aumento considerável do escopo do game
Como pode ser visto no vídeo acima, os níveis do jogo agora não precisam mais ser necessariamente em locais convencionais. É possível que o semideus lute em cima de um titã, com o movimento deste último influenciando o ambiente onde ocorrem os combates. Este conceito inovador promete proporcionar uma experiência completamente diferente em termos de jogos de ação.
Além disso, Kratos adquire novas habilidades. Uma delas é a de se “montar” nos inimigos. É possível, por exemplo, pular em cima de um cíclope e – através de golpes em locais bastante sensíveis – fazê-lo se debater e arremessar longe oponentes menores. Esta nova característica pode ser utilizada também para locomover-se, ao pular de uma harpia para a outra de forma a alcançar um local remoto.
Outra novidade é o fato de que será possível trocar de armas a qualquer momento durante combos, além de torná-las mais atrativas através de maior personalização dos diversos modos de combate. Também estão presentes novos tipos de golpes e de movimentos, como agarrar um adversário e utilizá-lo como arma – seja para abrir caminho, arremessá-lo ou simplesmente para eliminá-lo de forma mais brutal.
Vale ressaltar que, independentemente de qualquer outra coisa, o jogo está muito maior. Em todos os sentidos. Os cenários foram expandidos – um exemplo é de que o Medusa Lair de GoW2 cabe na palma da mão de um titã – os movimentos estão mais estrondosos, a quantidade de inimigos foi aumentada incrivelmente. Tudo para dar a sensação de que é realmente uma guerra que está ocorrendo no Olimpo, reavivando a rivalidade entre Deuses e Titãs da mitologia grega clássica.
Para complementar estes elementos básicos que serão utilizados na transição da série para a nova geração estão uma série de outros que diversificam e definem o estilo da franquia. Foram mostrados – através de uma demo exposta em um evento de imprensa da Sony – várias situações do jogo que não simplesmente a pancadaria generalizada; embora esta se faça presente de forma irrestrita no título.
Desde um pequeno chefe de nível, uma Quimera, até um túnel de vento que deve ser navegado utilizando-se das asas de Ícaro, tudo reforça a existência de desafios variados inerentes a um título com a marca God of War. Lembrando que a brutalidade permeia também os quebra-cabeças existentes: para encontrar uma passagem secreta, Kratos deve arrancar a cabeça do deus Helios e utilizá-la como lanterna. Ouch.
Explorando os limites da plataforma
Os gráficos, como era de se esperar, passaram por uma grande transformação – para melhor – e servem para tornar o game muito mais imersivo. Além do tamanho colossal dos cenários, os diversos conflitos paralelos à saga do protagonista são retratados através de entulho que voa pelos ares, fumaça e poeira que levantam de construções destruídas, além dos combates entre outros personagens que ocorrem ao mesmo tempo em que nosso anti-herói persegue sua vingança.
Kratos em si está muito mais detalhado do que nunca. Os desenvolvedores não mediram esforços para torná-lo muito mais realista, com texturas incríveis que fazem com que até mesmo seus dentes sejam precisamente desenhados. O que, acoplado com uma maior exploração psicológica do semideus, tenta estabelecer o que o diretor chamou de “Kratos 3.0”.
Em suma, todos os bons elementos característicos da série estão presentes, da sanguinolência de batalhas épicas aos diversos desafios a serem completados. O “feedback” dos jogadores resultou em melhorias como o novo sistema de armas em combate. E já dissemos que tudo está muito maior? Pois é.
Agora é espera – mais do que ansiosamente – pela possibilidade de testar o game em algum momento futuro. Talvez os participantes da E3 tenham sorte suficiente para colocar as mãos em uma versão de teste durante a feira. Quem sabe... Ficamos babando no trailer enquanto isso.
Alone in the Dark: Near Death Investigation- lançamento para Ps3,Wii,DS e Xbox 360
Encare o seu medo do escuro em Alone In The Dark: Near Death Investigation.
Nascida em 1992, a franquia Alone in the Dark revolucionou o mundo dos jogos ao apresentar um gênero diferente, o survival horror (horror de sobrevivência), popularizado hoje por jogos como Resident Evil e Silent Hill. Já na época de seu lançamento original, em 1992, Alone In the Dark, já apresentava gráficos 3D, quebra-cabeças envolventes e monstros assustadores.
Agora, cerca de treze anos e dez jogos depois, a franquia finalmente chega aos consoles de sétima geração. A Eden Studios, mesma desenvolvedora responsável por Test Drive Unlimited, ficou encarregada de recriar o clima tenso e sombrio que marcou a franquia.
A história de Alone In the Dark: Near Death Investigation gira em torno da vida após a morte. Como de costume os temas sobrenaturais permeiam todo o enredo. Dessa vez você volta a encarnar Edward Carnby — o mesmo protagonista do jogo original — que morreu em 1926, entretanto, acaba de acordar no meio do Central Park moderno. Caberá a você guiar Edward na busca por respostas, como você chegou aqui, o que está acontecendo, você está vivo ou morto?
Explorações e explosões
A jogabilidade patenteada da franquia tem maior ênfase na exploração e resolução de enigmas e quebra-cabeças, entretanto os desenvolvedores garantem que essa versão trará mais ação do que os títulos anteriores. Entre as novidade estão os survival challenges (desafios de sobrevivência), situações extremas em que você terá de escolher o melhor curso de ação para conseguir sobreviver.
Movido pela engine Havok 3.0, o jogo contará com gráficos dignos da nova geração, com alta contagem de polígonos, o que irá criar ambientes mais realistas e imersivos. Pelo que se pode ver nas primeiras imagens, o título também contará com muitos efeitos de luz e sombra, e segundo a desenvolvedora estes efeitos são todos renderizados em tempo real e a cena pode ser pausada e explorada por vários ângulos diferentes.
A Eden também afirma que a história irá se desenvolver em tempo real, sem animações (cut-scenes), a trama irá se desenvolver através de seqüências em tempo real, que irão manter todo o drama e impacto das usuais cenas de animação. Isso será possível graças às técnicas de luz e a utilização dos gráficos para criar um ambiente, estabelecendo um clima e não apenas criando cenários realistas.
Cenas do próximo capítulo
A história irá se desenvolver na forma de pequenos episódios, cada um deles com cerca de 30 minutos. As mini tramas irão garantir conclusões parciais do jogo, assim você pode jogar aos poucos sem perder o seguimento da história principal, sendo que no início de cada capitulo você acompanha uma recapitulação dos eventos até o momento.
A Atari também estuda a idéia de disponibilizar episódios extras à série. Através de pacotes de atualização o jogador poderá jogar novas histórias depois de terminado o jogo.
As pretensões da Atari são grandes, as novidades na jogabilidade e nos gráficos provam que a empresa deseja revitalizar a série sofreu com algumas críticas negativas referentes ao ultimo título, Alone in the Dark: The New Nightmare.
Agora resta apenas conferir se o jogo realmente alcança as expectativas. Sem data de lançamento, marcada o título deve chegar às prateleiras já em fevereiro deste ano.
Em 1992 o já renomado quadrinista estadunidense Todd McFarlane — que na época já havia trabalhado em revistas do calibre de Homem-Aranha, Hulk e Batman — resolveu introduzir um novo personagem ao panteão da nova editora criada por ele mesmo, a Image Comics. Por se tratar de uma editora independente os escritores e desenhistas gozavam de uma liberdade maior para explorar temas e imagens mais fortes. A personificação destas idéias se chamou Spawn.
O ex-agente da CIA, Al Simmons, que após ser morto em uma armadilha orquestrada pelo seu antigo chefe, vai parar no inferno, e ganha poderes místicos após negociar com o demônio Malebolgia.
Com uma história envolvente, repleta de mistérios, mitologia e muita violência, com pitadas de erotismo, a série de quadrinhos Spawn arrebanho uma fervorosa legião de fãs. Visto o sucesso do personagem os produtores não viam a hora de explorar a marca e logo veio uma trágica adaptação para os cinemas, uma magistral versão animada produzida pelo canal de televisão paga, HBO e, é claro, jogos de videogame.
Cria do inferno
A presença do soldado infernal nos videogames não nenhuma novidade, desde 1995, ainda no saudoso Super Nintendo (SNES) passando pelo icônico PlayStation original e até mesmo no mal explorado SEGA Dreamcast.
Spawn já soma com um currículo de mais de cinco título, contando com participações especiais em outras franquias, como a série de títulos de luta SoulCalibur — o personagem apareceu na versão para o Xbox original de SoulCalibur II.
Agora o anti-herói aporta pela primeira e única vez ao PlayStation 2 (Spawn: Armageddon também foi lançado para o Nintendo Game Cube e para o Xbox original), em um jogo que inspira-se diretamente na trama dos quadrinhos referentes as primeiras 99 edições da série, sendo que o próprio Todd McFarlane foi o diretor de produção do jogo.
Infelizmente o jogo acaba “morrendo na praia”, usando e abusando de elementos de outros jogos o título não consegue se autoafirmar. Quem possui um PS2 certamente irá reconhecer a jogabilidade patenteada da franquia Devil May Cry, enquanto os usuários do Xbox se lembrarão de Otogi: Myth of Demons.
Muito, muito, muito mais do mesmo
É verdade que Spawn: Armageddon não tem nenhum pretensão de ser algo além de mais um beat 'em up. Entretanto a ação desprovida de intelecto cansa rapidamente e nem mesmo a introdução de alguns quebra-cabeças ambientas (ação/plataforma) consegue garantir uma variedade na jogabilidade.Basicamente você vai ficar correndo através do níveis trocando sopapos com demônios e soldados até os inevitáveis confrontos com os gigantescos chefes de cada fase. Mas se é isso que você procura, Spawn: Armageddon pode ser uma boa pedida.
Uma vez que você aceite esse conceito de jogo, a aventura de Al Simmon pode realmente oferecer algum divertimento. Como Spawn, você poderá desmembrar infinitas hordas de demônios, robôs, anjos caídos e alguns soldados mal intencionados.
O vasto arsenal demoníaco de Spawn conta com armamento pesado, incluindo pistolas, metralhadoras, escopetas e alguns eventuais canhões mágicos. Seus poderes sobrenaturais também se sobressaem durante os combates (de mísseis de energia a uma espécie de bullet time do inferno).
Mas a escolha preferida do soldado do inferno é o seu bom e velho machado e a suas correntes. Para quem já leu o quadrinho a combinação é bem natural, já quem não conhece os incríveis poderes do Spawn, basta apenas dizer que as correntes possuem ganchos pontiagudos nas pontas e são controladas mentalmente por Al Simmons, quanto ao machado, bem digamos apenas que ele deixa um rastro de sangue pelo jogo (literalmente já que a cada golpe o instrumento vai se encharcando do fluído vital).
A evolução do mal
Como outros títulos do gênero, o jogo conta com um sistema de evolução no melhor estilo RPG. Ao longo dos combates você vai adquirindo pontos de experiência, que por sua vez podem ser trocados por melhorias das suas armas e dos seus atributos.
Você pode incrementar a sua barra de vida e de necroplasma (o combustível dos seus poderes infernais). As armas recebem upgrades que melhoram o seu desempenho (causando mais dano e suportando pentes com mais munição).
Aprimorar seus atributos e equipamentos será essencial para encarar os inimigos mais poderosos presentes nos níveis mais avançados. Entretanto em nenhum momento do jogo a dificuldade é verdadeiramente elevada (o que pode ser um grande problema).
Semideus
Um dos piores aspectos de Spawn: Armageddon é o seu desafio. Em nenhum momento do jogo a dificuldade realmente desafia o jogador. O que torna a vida “útil” do jogo acaba se resumindo a umas seis no máximo oito horas de jogo, visto que os usuários mais experientes não encontraram nenhuma dificuldade em terminar o jogo.
Parte deste problema é causado por uma escolha equivocada de desenvolvimento, que privilegia quantidades abundantes de inimigos ao invés de investir na inteligência artificial dos mesmos.
Até mesmo as batalhas contra os chefes de cada fase são resolvidas com extrema facilidade, bastando apenas algumas repetições de golpes para dar cabo das gigantescas criaturas, que na maior parte do tempo se comportam de forma mecânica e pouco inteligente.
O sistema de combate não ajuda em nada, com a sua simplicidade e combos pouco desenvolvidos. Você poderá atravessar todos os níveis pressionando sempre o mesmo botão sem nunca precisar aprender as técnicas mais avançadas, ou explorar o potencial das suas magias.
Mal até o osso
O traço inconfundível do genial Todd McFarlane e a rica (e incrivelmente sombria) mitologia de Spawn o transformaram em um herói bem malencarado. Os designers do jogo parecem ter conseguido capturar todo os “estilo” sinistro originalmente pensado por McFarlane.
Seus movimentos são fluídos e seus ataques são furiosos. A ação é veloz e intensa, mesmo que confinada as limitações técnicas do PlayStation 2. Convenhamos, o console de sexta geração até consegue se equiparar ao Nintendo Wii, por vezes até o supera, entretanto não há como deixar de lado as comparações com os gráficos de última geração.
Mesmo assim o jogo não faz feio, principalmente se não incorrermos em tão injusta comparação. Levando em conta somente seus parceiros de sexta geração, Spawn: Armageddon oferece bons gráficos.
A paleta de cores é variada e muito bem utilizada criando efeitos que muitas vezes ofuscam a jogabilidade pouco inspirada. Além disso, o jogo também oferece suporte total para aparelhos HDTV, contando com scan progressivo e widescreen 16:9.
Mas nem tudo são maravilhas, devemos lembrar alguns problemas de câmera que realmente prejudicam a experiência de jogo. O ângulo de câmera pretende acompanhar Spawn, mas frequentemente deve ser ajustada por não se posicionar de forma adequada.
O que acaba revelando outro defeito do sistema, a falta de refinamento do controle de visão. Os movimentos são bruscos e não podem ser ajustados com a devida fineza. Observar o cenário em busca de elementos escondidos é uma das partes mais desafiadoras do jogo.
E a versão de Spawn: Armageddon para o PlayStation 2 sofre com alguns problemas bem particulares, como a instabilidade da taxa de quadros por segundo e alguns glitches, como cenários recortados e texturas ausentes.
Garganta do Diabo
Se você gosta de um acid rock, a trilha sonora do jogo certamente soará muito bem aos seus ouvidos. Entretanto a maioria dos jogadores pode achar pouco interessante ouvir a mesma faixa por horas a fio. Fãs do Marilyn Manson podem até se derreter enquanto jogam, mas você agradecerá a Deus pelo fato de poder baixar o volume da música enquanto decepa a cabeça das legiões do mal.
Os efeitos sonoros não são muito variados, mas condizem com os propósitos do títulos. Machadadas, sangue respingando, gritos e urros compõem os sons do ambiente, sendo que todas as armas contam com o vasto uso da mixagem Dolby Pro Logic II.
Infelizmente a história é pouco explorada e você não tem a oportunidade de visualizar muitas animações, entretanto sempre que elas aparecem os jogadores podem conferir o belo trabalho de voz dos dubladores.
Morto ao chegar
No final das contas, Spawn: Armageddon é mais um título que não consegue explorar a franquia de forma interessante. O potencial do soldado do inferno é óbvio, entretanto nenhuma das suas incursões nos videogames foi condizente com o seu sucesso nos quadrinhos.
O desafio é patético e mesmo no nível mais difícil os jogadores menos experientes devem terminar a campanha em seis ou oito horas. O que até pode valer uma locação, mas de forma alguma compensa uma compra.
Spawn: Armageddon pode ser considerado um bom jogo de ação, com um apelo todo especial para fãs de Devil May Cry. Quem também pode se interessar pelo título são os leitores dos quadrinhos de Spawn, ou de qualquer outro romance de horror gótico.
O lendário quarteto californiano traz o melhor do heavy metal para a franquia Guitar Hero. Em 1981 o jornal Recycler, de Los Angeles (estado da Califórnia) postou o seguinte anúncio no seu caderno de classificados:
"Baterista à procura de outros músicos de metal para jam ao som de Tygers of Pan Tang, Diamond Head e Iron Maiden".
E foi assim que nasceu uma das maiores bandas de thrash metal que já estouraram os tímpanos dos metaleiros da Terra. O baterista a procura de companhia era ninguém menos do que o próprio Lars Ulrich, que obteve uma resposta de um guitarrista chamado James Hetfield.
Estava feito o estrago. Desde então a dupla vem incendiando amplificados ao redor do mundo com o som alucinante da banda que é referência no mundo do metal, o Metallica. A banda construiu uma sólida carreira enquanto mastigava baixistas, malhava os piratas, reclamava da indústria fonográfica em geral e lavava a roupa suja na frente das câmeras (a ponto de filmarem um documentário a respeito da banda).
Agora é a vez do grupo californiano mudar de mídia e entrar de vez no mundo dos videogames. Desde a primeira edição da aclamada franquia de jogos rítmicos Guitar Hero, os fãs da banda e do jogo, vem pedido por canções do Metallica.
Depois de algumas presenças ilustres ao longo da série a banda finalmente será agraciada como uma edição comemorativa dedicada exclusivamente para o grupo. Guitar Hero: Metallica segue o exemplo de Guitar Hero: Aerosmith e deve trazer a jogabilidade patenteada da série com um tempero todo especial.
A comparação com Guitar Hero: Aerosmith é inevitável e equivocada. Enquanto o conceito dos jogos seja o mesmo (celebrar as bandas título) a edição dedicada ao Metallica apresenta muitas diferenças em relação à versão do Aerosmith e algumas novidades a franquia.
Na maior parte, a jogabilidade permanece a mesma de Guitar Hero: Wolrd Tour, o que já difere da versão do Aerosmith que não oferece suporte para os outros instrumentos introduzidos na iteração mais recente da franquia.
Certamente o ponto mais relevante de Guitar Hero: Metallica é o novo nível de dificuldade Expert+, para a bateria. Esta opção de jogo exige um pedal extra para o conjunto, habilitando assim as linhas duplas de baixo (ausentes nas dificuldades inferiores).
Outra novidade é a modalidade de jogo Drum Over, que simplesmente remove todas as notas da bateria, concedendo liberdade total para que jogador toque o instrumento sem qualquer perigo de perder a música (excelente para os aspirantes a bateristas).
A banda está incrivelmente bem representada no jogo, as modelagens, mesmo que exageradas (no estilo tradicional da série Guitar Hero), ainda guardam semelhanças com os artistas reais.
Sua aparência e especialmente seus trejeitos estão todos devidamente traduzidos para o videogame. As seções de captura de movimento nos estúdios da Neversoft certamente ajudaram a reproduzir o movimento de cabeça patenteado de Lars.
Além disso, os fãs de metal vão delirar com os extras do jogo, que trazem vídeos da banda e entrevistas exclusivas, bem como todos os bastidores da produção, incluindo as seções de captura de movimento e até mesmo a mixagem de algumas faixas.
Por falar em extras o jogo também trará um tonelada de imagens, pôsteres, notas de produção e até mesmo a letras das músicas. Em suma, tudo que um fã realmente quer. Se puder ser digitalizado ou fotografado certamente foi incluído dentro do jogo.
Wherever I May Roam
O sistema de progressão do jogo também sofreu algumas alterações se comparado a Guitar Hero Wolrd Tour. De certa forma esta nova edição se assemelha mais ao modelo dos títulos originais da série Guitar Hero.
Ao invés de agendar shows, você segue uma lista de músicas agrupadas. Entretanto, diferente dos primeiros jogos da série, você não precisa completar todas as músicas para seguir adiante, e pode escolher livremente entre todos os grupos.
Além disso, cada uma das músicas trará uma série de bônus atrelados, como os Metallifacts. Neste modo, você joga a música normalmente enquanto fatos sobre a banda e a música pipocam pela tela (como nos programa do canal de televisão VH1 ou da MTV).
The New Song
Guitar Hero III: Legends of Rock trouxe a música "One" e Guitar Hero World Tour presenteou os fãs com "Trapped Under Ice", Guitar Hero: Metallica trará 28 faixas escolhidas a dedo pela própria banda (incluindo pérolas como "Creeping Death", "Battery", "Welcome Home (Sanitarium)" e "Master of Puppets"), que também selecionou outros 21 artistas que compõem a expressiva trilha sonora do jogo.
A lista de músicas compreende muito bem a carreira da banda, sendo que os álbuns Ride the Lightning e Master of Puppets estão particularmente bem representados (boa notícia para os fãs), mostrando sua obra e oferecendo uma boa perspectiva das principais influências do grupo.
Outro ponto importante é que os jogadores que adquiriram o pacote Death Magnetic, que disponibilizou todas as faixas do novo álbum do Metallica aos jogos Guitar Hero III e Guitar Hero World Tour poderão transferir as músicas para o novo Guitar Hero: Metallica.
Os usuários do PS3 e Xbox 360 que não adquiriram o pacote vão encontrar a música "All Nightmare Long" do álbum incluída na trilha oficial do jogo, enquanto os jogadores do PS2 e Wii recebem as faixas "Broken Beat & Scarred", "Cyanide" e "My Apocalypse".
Ao que tudo indica Guitar Hero: Metallica vai servir de base para futuras edições especiais da franquia. Mostrando que o título pode ser atraente para os fãs e para os jogadores alheios aos protagonistas do título.
Level 1 DRAGON BALL Z INFINITE WORLD Funcionalidade 68% DRAGON BALL Z INFINITE WORLD:
Deixar 100% Mission: Basta Você Zerar 3x No Modo Mission Z!
Como Abilitar Todos Os Personagens: Você Terá Que Zerar No Modo História Mission Z 3x , Você Vai Arregadar Cerca De Uns 1.000.000 De Zeni . Logo Em Seguida Vá A Skill Shopp ( Lá Onde Compra As Capsulas )...Chegando Lá Vá Nas Capsulas De Cor Cinza , Dai Você Vai Ver O Nomes Do Personagens: Goku GT Super 17 GreatsSayamen 2 ETC........... Ai Compre Seus Personagens..Cada Personagem Equivale A Cerca De Uns 2.000 Até 5.000 Zeni.
Como Abilitar Todos Os Ultimates & Normals Atacks: Você Ter Que Ter No Minimo 2.500.000 Zeni !? Bastente Né? ( Entaum Fassa Algumas Das Missões Feitas E Arregade Esse Dinheiro ) . Depois De Ter 2.500.000 Zeni Compre Todas As Capsulas Vermelhas! Prontoo!
Como Abilitar Todas As Transformações: Você Ter Que Ter 500.000 De Zeni , Depois Vá & Compre Todas As Capsulas Verdes!
Missiões & Seus Valores De Zeni: Saga Sayajin: Cerca De 300 Até 8.000 Zeni Saga Freeza: Cerca De 300 Até 8.500 Zeni Saga Androide: Cerca De 300 Até 10.000 Zeni Saga Buu: Cerca De 300 Até 12.000 Zeni Saga Baby , Super
Pra quem acha difícil o jogo porque no modo carreira (dragon mission) o personagem começa com pouca vida aí vai uma dica:
•Mais vida: quando vc abrir, compre o item "fighter's body" quntas vezes vc conseguir, acho q todos da uns 100.000zeni, comprando todos e equipando antes da luta vc começa com mais vida.
•Recuperar vida durante a luta: compre o item "roasted pig" , esse item volta 5 barras de vida. Para ativá-lo segure e aperte :ps-dir baixo: .Se o personagem completar o movimento, irá voltar 5 barras de vida (ou menos se o limite de vida for menor)
Espero ter ajudado!
na missão find de dragonball da saga do cell repita esta missão sete veses e voce ja temm as sete esferas do dragão
Para voçêr vira super sayanjin é preciso aperta esse dois botonhes quantia de ki pesiza é Kaioquen 2 barras de ki,super sayanjin 4 barras de ki,super sayanjin2 5 barras de ki,super sayanjin3 6 barras de ki e o super sayanjin4 7 barras de ki
Para voçê dar o atacks é pecisor aperta para dar o s atack com kamehameha,madeko e etc para da o super dragon fist com tosdos os boencos mas ainda tem os utimate atacks com a spirit bomb aperte todos te o seu atack teen gohan tem o super kamehameha
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